Главная | Регистрация | ВходСуббота, 18.05.2024, 21:03
Каталог статей Приветствую Вас Гость | RSS
Меню

  • О катастрофе

  • Мини-чат
    200

    Категории раздела
    Секреты [2]
    Модостроение [2]

    Наш опрос
    Какой твой любимый S.T.A.L.K.E.R.
    Всего ответов: 335

    Главная » Статьи » S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl » Модостроение

    Создание НПС
    Для того, чтобы создать нового НПС нам понадобятся координаты нужного места, где и будет заспаунен наш NPC. Возьмём Кордон, лагерь новичков. Можете снять координаты сами, а можете взять мною уже снятые: (-218.20,-20.2,-145.63),35362,47). Далее. Создаём файл в папке gamedata/scripts файл, скажем esc_unik_npc.script. В нём создаём функцию. Код: function esc_unik_npc () alife():create("esc_unik_npc",vector():set(-218.20,-20.2,-145.63),35362,47) end

    Теперь мы в файле npc_profile.xml (в папке gameplay) добавляем нашего НПС. Код: <character id="escape_trader"> <class>Trader</class> <specific_character>escape_trader</specific_character> </character>

    <character id="esc_unik_npc"> <class>esc_unik_npc</class> <specific_character>esc_unik_npc</specific_character> </character>

    Копируем или создаём по образцу только нижний блок :) Второго торговца нам ненадо. Теперь моздадим секцию нашего персоонажа. В файле spawn_section.ltx (gamedata/config/creatures) в блоке:

    --------Escape--------------
    --------neutrals------------

    Создаём секцию. Код: [esc_unik_npc]:stalker $spawn = "respawn\esc_unik_npc" character_profile = esc_unik_npc spec_rank = regular community = dolg

    В строке community можете вместо долга вписать другую группировку. Однако если мы хотим, чтоба наш персоонаж не гулял по Зоне, пока не наткнётся на первуюю аномалию, то пропишем чтобы он стоял на месте. Для этого под community вставляем: custom_data = scripts\esc_unik_npc.ltx Далее создаём в gamedata/config папку scripts в в папке создаём файл esc_unik_npc.ltx В наш созданый файл вставляем: Код: [logic] active = remark1 danger = danger_ignore

    [danger_ignore] ignore_distance = 5

    [remark1] no_move = true

    Всё наш НПС будет стоять на месте своего спауна. Едем дальше. Нам надо активировать нашего персоонажа. для этого мы должны вставить строку: <action>esc_unik_npc.esc_unik_npc</action> Либо в диалог, либо в какой-нибудь квест. Давайте вставим строку в файл info_portions.xml (gamedata/gameplay) под Код: <game_information_portions>

    <info_portion id="storyline_actor_start">
    <task>storyline_eliminate_gunslinger</task>

    Выклядеть это будет так:

    Код: <game_information_portions>

    <info_portion id="storyline_actor_start">
    <task>storyline_eliminate_gunslinger</task>
    <action>esc_unik_npc.esc_unik_npc</action>
    </info_portion>

    Однако мы не прописали самого НПС, как личность :) В файле character_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) добавляем: Код: <specific_character id="esc_unik_npc" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_bandit</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio>

    <class>esc_otbrosi_1</class> <community>dolg</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

    <rank>367</rank> <reputation>-60</reputation> <money min="600" max="2000" infinitive="1"/>

    <snd_config>characters_voice\human_01\monolith\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type>

    <visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual> <supplies> [spawn] \n

    wpn_groza \n

    ammo_9x39_pab9 \n

    1. include "gameplay\character_items.xml" \n
    2. include "gameplay\character_food.xml"

    </supplies>

    1. include "gameplay\character_criticals_3.xml"

    1. include "gameplay\character_dialogs.xml"

    </specific_character>

    Правда тут получится у нас долговец в одежде бандита и говорящего голосом монолитовца xD Всё сохроняем. НПС готов.

    Но так же можно добавить нашему НПС диалог) Как добавлять диалоги написано в нашем факе) Если хотяте сделать нашему НПС своё имя то в файле stable_bio_name.xml (gamedata/config/text/rus) добавляем: Код: <string id="esc_unik_npc"> <text>Факер-мазафакер</text> </string>

    А в файле сharacter_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) находим нашего уже прописаного НПС и вставляем в секцию <name></name> (у нас в ней написано GENERATE_NAME_bandit) esc_unik_npc Всё :) Поздравляю)


    Источник: stalker-gsc.ru
    Категория: Модостроение | Добавил: KaktuZzz (04.06.2009)
    Просмотров: 2646 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 5.0/1 |
    Всего комментариев: 1
    1 Nik  
    0
    Люди. Помогите плиз. Не врубился если честно. Как создать тот файл в начале операции? заранее спс

    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Админы
    KaktuZzz: 5090581 Анархист666: 461747456
    Если вы нашли где нибудь ошибку, напишите пожалуйста здесь!

    Проход запрещен!

    Стой, кто идет! Сюда проход закрыт! Покажи документы или зарегистрируйся! Если попробуешь так прошмыгнуть пристрелим как пса!

    Поиск


    Друзья сайта
    Описание сайта
    nfs-team.net.ru/

    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0

    Сегодня заходили:



    Copyright S.T.A.L.K.E.R. - Rammstein © 2024
    Бесплатный хостинг uCoz